Minggu, 08 Desember 2019

DATABASE


  A.  DATABASE


     Database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Banyak file perusahaan dapat terintegrasi secara logis. Integrasi logis dari record-record dalam banyak file ini disebut konsep database.

1)     Era Permulaan Database
Era permulaan database ditandai dengan pengulangan data, ketergantungan data, kepemilikan data yang tersebar.

2)     Konsep Database
Konsep database yaitu integrasi logis dari catatan-catatan file, tujuan dari konsep database ini adalah meminimunkan pengulangan dan mencapai independensi data. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Indenpendensi data dicapai dengan menempatkan spesifikasi dalam tabel dan kamus yang terpisah secara fisik dari program. Program mengacu pada tabel untuk mengakses data.

3)     Struktur Database
Struktur database tersusun berdasarkan database > file > catatan > elemen data.

4)     Keunggulan Dan Kelemahan Database dan Database Manegemant System (DBMS)
Data Base Management System (DBMS) / Sistem Manajemen Basis Data (SMB)
DBMS dapat diartikan sebagai program komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah menghapus, memodifikasi dan memperoleh data/informasi dengan praktis dan efisien. Adapun keunggulan dan kelemahan DBMS sebagai berikut :
a. Keunggulan database dan DBMS :            
·       Mengurangi pengulangan data
·       Independensi data.
·       Memadukan data dari beberapa file.
·       Memanggil data dan informasi secara tepat.
·       Meningkatkan keamanan.
b. Kelemahan database dan DBMS :
·       Menggunakan software yang mahal
·       Menggunakan konfigurasi hardware yang besar
·       Mempekerjakan dan menggaji staff DBA yang relative mahal

 B. PERANAN DATABASE DAN DBMS DALAM MEMECAHKAN MASALAH (DALAM         PSIKOLOGI)


Seperti database metode yang digunakan ilmu psikologi dalam memecahkan masalah sama. Konsep database adalah meminimumkan pengulangan dan mencapai independensi data. Independensi data adalah kemampuaan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Begitu pula dengan psikologi, saat klien melakukan konseling tujuan konselor adalah membantu klien tersebut membuat perubahan dalam dirinya menjadi lebih baik. Untuk peran DBMS dalam psikologi seperti mengambil data dan informasi secara cepat, meningkatkan keamanan.

  C.    SISTEM PENGOLAHAN DATA


       1) Pengertian Data
            Data adalah suatu penggambaran fakta, pengertian instruksi yang dapat disampaikan dan diolah oleh manusia atau mesin. Pengolahan data adalah pengubahan atau transformasi simbol-simbol seperti nomor dan huruf untuk tujuan peningkatan kegunaannya. Tujuan dari pengolahan data itu sendiri untuk mengambil informasi asli (data) dan darinya menghasilkan informasi lain dalam bentuk yang berguna (hasil).

       2) Tugas Pengolahan Data
     Tugas pengolahan data perusahaan dilaksanakan oleh sistem informasi akutansi (SIA) yang mengumpulkan data kegiatan perusahaan lalu memprosesnya menjadi informasi yang berguna bagi pihak internal, maupun eksternal perusahaan, kecuali pesaing (dalam Umar, 2003). Melakukan pengubahan, penyimpanan data, pembuatan dokumen.

       3) Contoh Sistem Pengolahan Data
          Salah satu contoh sistem pengolahan data yaitu berapa jumlah penduduk Indonesia, berapa jumlah produksi beras di Jawa Tengah tahun 1980, berapa jumlah beras yang harus diimpor, berapa rata-rata kebutuhan beras per kapita per tahun, berapa jumlah mahasiswa dalam satu universitas dan lain-lain yang biasanya digunakan dalam suatu perusahaan atau institusi besar untuk membantu mengolah data yang banyak.

       4) Peranan Pemrosesan Data Dalam Pemecahan Masalah
      Pengolahan data memberikan sumbangan terhadap pemecahan masalah dengan dua cara. Ia menghasilkan laporan standar yang merekapitulasi kondisi keuangan perusahaan, dan ia memberikan database dari data internal yang digunakanoleh subsistem CBIS yang lain.

  D. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN



      1) Pengetian SIM
         Merupakan salahsatu bagian dari sistem informasi. Sistem informasi manajemen adalah kumpulan dari sistem manajemen atau sistem yang menyediakan informasi yang bertujuan emndukung operasi manajemen dan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi. SIM merupakan suatu sistem yang terpadu untuk menyajikan informasi yang mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan. Sistem ini menggunakan hardware, software, prosedur manual.

      2) Konsep Sistem Informasi Organisasional
     Pada dasarnya konsep system organisasional ini memiliki hubungan antara sistem dan organisasi. Bagaimana system tersebut dapat bisa terorganisasi dengan baik. Sistem itu sendiri adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan dan saling bekerjasama untuk mencapai beberapa tujuan. Sistem informasi adalah kumpulan hardware dan software komputer, prosedur, dokumentasi, formulir dan orang yang bertanggungjawab untuk memperoleh, menggerakkan, manajemen, distribusi data dan informasi.


  Referensi :
  http://sri_wiji.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.2
  http://ajengrahmap.wordpress.com/2012/11/02/6-database/
https://rafian.wordpress.com/2016/11/08/softskill-model-sistem-informasi-psikologi-berbasis komputer/
  Umar, H. (2003). Business. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama


Video "Apa itu database?"



Kamis, 31 Oktober 2019

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI 2

A.    Pengertian Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS)



Computer Based Information System (CBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah Informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer. Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi (dalam Laudon dan Laudon, 2008).

Menurut Brigida (2012), CBIS atau Computer Base Information System, mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi, meskipun secara teoritis, penerapan sebuah sistem informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya, namun pada prakteknya dengan data dan kebutuhan informasi yang begitu kompleks maka peran teknologi komputer begitu dibutuhkan, peran komputer inilah yang dikenal dengan istilah “computer based” karena digunakan untuk mengolah informasi dalam sebuah sistem maka disebut “Computer Base Information System” atau sistem informasi berbasis komputer.



B.    Evolusi Sistem Informasi Berbasis Komputer



·     Fokus Data (SIA / EDP)
Sistem informasi akuntansi melaksanakan akuntansi perusahaan, aplikasi ini ditandai dengan pengolahan data yang tinggi dan bertujuan untuk mengumpulkan data yang menjelaskan kegiatan perusahaan, mengubah data tersebut menjadi informasi serta menyediakan informasi bagi pemakai didalam maupun diluar perusahaan.

·     Fokus Informasi (SIM)
Seiring dengan diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut dioerientasikan untuk kosep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen.

·     Fokus Pada Pendukung Keputusan (SPK)
Sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuatan keputusan dalam menggunakan&memanfaatkan data&model untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur. Sistem ini bertujuan untuk memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur, memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat dan meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan & bukan peningkatan efisiennya.

·     Fokus Pada Komunikasi (Otomatisasi Kantor)
Semua sistem elektronik formal & informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informal ke dan dari orang-orang di dalam maupun di luar perusahaan. Sistem ini memiliki fungsi untuk memudahkan jenis komunikasi baik lisan maupun tulisan & menyediakan informasi yang lebih baik untuk pengambilan keputusan.

·     Fokus Konsultasi (Sistem Pakar)
Program komputer yang berfungsi seperti manusia yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah. Berdasarkan beberapa evolusi yang ada diatas menunjukkan bahwa dari setiap masing-masing sistem memiliki manfaat dan tujuan yang dibutuhkan dalam pencapaian yang menggunakan sisten informasi berbasis computer.

C.    Lingkup Data


1.      Hirarki Data
Menurut Kadir (2004), secara tradisional data diorganisasikan ke dalam suatu hierartki yang terdiri atas elemen data, yaitu rekaman (record) dan berkas (file). Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Rekaman adalah gabubngan sejumlah elemen data yang saling terkait. Berkas adalah himpunan seluruh rekaman ang bertipe sama membentuk sebuah berkas.
2.     Penyimpanan Sekunder
·       ·       SASD (Penyimpanan Berurutan)


Proses penyimpanan pada SASD terbilang cukup lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu dimulai dari awal. Contoh, magnetic tape. Penyimpanan ini sudah jarang dipakai, tetapi seringkali dipakai untuj backup, karena murah dan kapasitasnya yang besar (dalam Sulianta, 2008)

·     ·      DASD (Penyimpanan Akses Langsung)

            Menurut Sulianata (2008), proses penyimpanan ini jauh lebih cepat dibanding dengan SASD, karena untuk mengambil sebuah data tertentu tidak perlu dicari dari awal berurutan

3.     Pemrosesan Data


·       Pemrosesan Batch
Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
·                  ·    Pemrosesan Online
Adalah sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk. Mencakup transaksi yang segera masuk, langsung diproses dan prosesnya real time. Setiap transaksi terjadi segera dibukukan.
·                   ·    Sistem Real Time
Adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama.


Daftar Pustaka
Brigida. (2008). Sistem informasi berbasis komputer. http://informatika.web.id/sistem-informasi-berbasis-komputer-cbis.htm. Diakses pada tanggal 30 Oktober 2019
Laudon, J.P., Laudon, K.C. (2008). Sistem informasi manajemen edisi 10. Jakarta: Salemba Empat
Kadir. A. (2004).Konsep & Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta: Andi
Setiawan, P. (2015). Perbedaan bacth, online, real time processing method. http://www.gurupendidikan.com/perbedaan-batch-online-real-time-processing-method/. Diakses pada tanggal 30 Oktober 2019
Sulianta, F. (2008). Komputer forensik. Jakarta: PT Elex Media Komputindo


Video CBIS :


Kamis, 10 Oktober 2019

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN KOGNISI MANUSIA



1.    Arsitektur Komputer
Sora (2014) mengatakan bahwa arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya.

Menurut Syafrizal (2005) Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.

Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori :
1.  Set instruksi (ISA)
2.  Arsitektur mikro dari ISA, dan
3.  Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini

2.    Kognisi Manusia
Menurut Prof. Benny H. Hoed (dalam Ekky, 2012) struktur adalah bangun (teoritis) yang terdiri atas unsur-unsur yang berhubungan satu sama lain dalam satu kesatuan, sedangkan kognitif, Menurut Drever (Solihin, 2012) disebutkan bahwa kognisi adalah istilah umum yang mencakup segenap model pemahaman, yakni persepsi, imajinasi, penangkapan makna, penialain, dan penalaran. Dan Menurut Chaplin (2002) dikatakan bahwa kognisi adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk mengenal, termasuk di dalamnya mengamati, melihat, memperhatikan, memberikan, menyangka, membayangkan, memperkirakan, menduga dan menilai.

Menurut Wade dan Tavris (2008) sistem kognisi manusia adalah hal yang berlangsung di pikiran seseorang. Bagaimana seseorang berpikir, mengingat, memahami bahasa, memecahkan masalah, menjelaskan berbagai pengalaman, memperoleh sejumlah standar moral, dan membentuk keyakinan.

3.    Hubungan antara Arsitektur Komputer dengan Kognisi Manusia


Hubungan antara arsitektur computer dengan kognisi manusia, yaitu sebuah arsitektur atau susunan komputer tidak bisa terbentuk tanpa sebuah informasi dan penalaran yang dimiliki oleh manusia. Tida mungkin sebuah komputer tercipta begitu saja tanpa sebuah pemahaman dan tindakan dari manusia. 


Daftar Pustaka
Sora (2014). Pengertian Arsitektur Komputer Secara Lebih Jelas.
Solso, R. L., Marclin, O., & Marclin, M. K. (2007). Psikologi Kognitif edisi ke delapan. Jakarta: Erlangga.
Syafrizal, M. (2005). Pengantar jaringan komputer. Yogyakarta: Andi Offset.


Video Arsitektur Komputer :



SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI


1.    Definisi Sistem
Menurut Sutanta (2009) sistem secara umum dapat didefinisikan sebagai kumpulan hal atau elemen yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga memmbentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mecapai suatu tujuan.

Menurut Sutabri (2012) sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Sedangkan Menurut Susanto (2013) sistem adalah kumpulan/grup dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik fisik atau pun non fisik yang saling berhubungan satu sama laindan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah beberapa kumpulan hal atau elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


2.    Definisi Informasi


Menurut Laudon (dalam Gaol, 2008), informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan oleh manusia.

Menurut Davis (dalam Djahir & Pratita, 2014) mengatakan bahwa informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata yang dapat dirasakan dalam keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan datang.

Menurut Cushing (dalam Djahir & Pratita, 2014), informasi merupakan sesuatu yang menunjukkan hasil pengolahan data yang diorganisasi dan berguna kepada orang yang menerimanya.

Berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diproses menjadi suatu bentuk yang mempunyai nilai nyata, sehingga bermanfaat dan bisa digunakan oleh manusia.


3.    Definisi Psikologi


Pastorino & Portillo (2010), psikologi adalah studi ilmiah mengenai perilaku dan proses mental.

Menurut Colman (2016), psikologi adalah ilmu tentang sifat, fungsi, dan fenomena perilaku dan pengalaman mental.

Menurut Supratman & Mahadian (2016), psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusia dalam hubungannya dengan lingkungan dimana dia tengah berada.

Berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang perilaku, proses mental, da nada hubungannya dengan lingkungan dimana dia berada.

4.    Definisi Sistem Informasi Psikologi
Jadi dari beberapa uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi psikologi adalah suatu kumpulan perilaku manusia yang saling berinteraksi dan kemudian diproses, sehingga mempunyai nilai nyata yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk mempelajari proses mental manusia yang dipengaruhi oleh kondisi mental dan lingkungan.



Daftar Pustaka

Azhar Susanto. (2013). Sistem Informasi Akuntansi. Lingga Jaya. Bandung.

Colman, A. M. (2016). What is psychology?. Routledge: Oxford

Djahir, Y. & Pratita, D. (2014). Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Deepublish.

Edhy Sutanta. (2009). Sistem Informasi Manajemen. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Gaol, J. L. (2008).  Sistem informasi manajemen pemahaman dan aplikasi. Jakarta: Grasindo.

Pastorino, E., & Portillo, S. D. (2010). What is psychology? Essentials. Wadsworth: Belmont.

Supratman, L. P., & Mahadian, A. B. (2016). Psikologi komunikasi. Yogyakarta: Deepublish.

Tata Sutabri. (2012). Analisis Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.


Video Contoh Sistem Informasi Psikologi :



Selasa, 31 Juli 2018

Virtual Environments Using Video Capture for Social Phobia with Psychosis

Agnes Bayzura 10516304
Dani Maharani 11516694
Dienda P Febrian 12516003
Muhammad Hafidz Yasin TN 45516884

Virtual Environments Using Video Capture for Social Phobia with Psychosis

Abstrak
Sistem lingkungan Virtual Baru (VE) dikembangkan dan digunakan sebagai tambahan untuk terapi perilaku kognitif (CBT) dengan enam pasien cemas sosial yang pulih dari psikosis. Aspek baru dari sistem VE adalah bahwa ia menggunakan pengambilan video sehingga pasien dapat melihat proyeksi ukuran diri dari diri mereka berinteraksi dengan lingkungan difilmkan yang ditulis secara khusus dan diedit secara digital yang diputar secara real time pada layar di depan mereka. Hasil-hasil proses dalam sesi (unit-unit subyektif dari peringkat bahaya dan keyakinan pada percobaan perilaku individu), serta umpan balik pasien, menghasilkan hipotesis bahwa jenis lingkungan virtual ini berpotensi dapat menambah nilai ke CBT dengan membantu pasien memahami peran penghindaran dan keamanan. perilaku dalam pemeliharaan kecemasan sosial dan paranoia dan dengan meningkatkan kepercayaan diri mereka untuk melakukan eksperimen perilaku "nyata".
Pengantar
Kecemasan sosial adalah umum di antara orang-orang dengan psikosis dan berlangsung lama setelah pengampunan gejala-gejala psikotik.Dilaporkan tingkat prevalensi kecemasan sosial dalam psikosis bervariasi dari 8% dalam sampel rawat inap hingga 36% dalam kelompok pasien rawat jalan dan 40% di Survei Komorbiditas Nasional AS.Observasi klinis menunjukkan bahwa kecemasan sosial dapat terjadi pada hingga 70% orang yang pulih dari episode psikotik akut onset dini. Kecemasan sosial menambah hambatan pada pemulihan fungsional orang-orang yang muncul dari penyakit psikotik. karena meningkatkan ketidakmampuan sosial dan pekerjaan mereka dan kemungkinan kambuh.
Orang-orang dengan kecemasan sosial takut bahwa mereka akan menarik perhatian pada diri mereka sendiri dan dinilai negatif oleh orang lain ketika berada dalam situasi sosial. Akibatnya, mereka menghindari tempat-tempat umum dan pertemuan sosial sama sekali, atau mereka menggunakan perilaku keamanan untuk mengatasi, seperti tidak membuat mata kontak; mengenakan pakaian besar, kacamata, atau topidan dijaga atau terlalu waspada terhadap orang lain. Perilaku seperti itu secara paradoks menarik perhatian mereka yang mengalami kecemasan sosial dengan membuat mereka tampak "canggung" atau tidak terampil secara sosial, oleh karena itu memberi makan ke dalam keyakinan mereka bahwa mereka tidak "cocok." Untuk pasien yang baru sembuh dari psikosis, ini memadukan penarikan dan isolasi sosial mereka dan memperkuat stereotip sosial menjadi "aneh" atau "bermusuhan".
Ciri khas kecemasan sosial pada orang dengan riwayat psikosis adalah persepsi diri mereka yang rentan ("Saya menonjol" atau "Saya adalah sasaran empuk") dan pandangan mereka tentang dunia sebagai ancaman ("Orang-orang dapat memberi tahu saya sedang minum obat "atau" Orang akan mencoba dengan sengaja memilih saya "). Hal ini didorong sebagian oleh stigma yang terkait dengan psikosis, dan sebagian oleh gejala positif residual seperti paranoia.Akibatnya, tempat yang ramai dan tidak dikenal adalah pemicu kecemasan sosial yang kuat bagi orang yang baru sembuh dari psikosis, dan setiap paranoia yang tersisa memperkuat persepsi mereka tentang dunia sebagai ancaman dan meningkatkan perhatian selektif mereka terhadap "isyarat ancaman" dalam situasi sosial, seperti silau atau seringai.
Terapi psikologis yang efektif untuk kecemasan sosial, terutama terapi perilaku kognitif (CBT), mengharuskan pasien menghadapi situasi sosial yang memicu kecemasan saat menjatuhkan perilaku keselamatan mereka, baik dalam konteks terapi pemaparan atau sebagai bagian dari eksperimen perilaku jenis paparan untuk memfasilitasi perubahan belief.10-12 Eksposur dapat terjadi baik dalam kehidupan nyata (paparan in vivo) atau dalam imajinasi (eksposur imaginal). Paparan in vivo sangat efektif tetapi dapat memakan waktu atau tidak praktis karena masalah logistik, misalnya, mampu melakukan tahapan dan berulang kali berlatih berbicara dengan orang yang berbeda dalam situasi yang berbeda (toko, wawancara kerja, kencan). Menggunakan eksposur imaginal, seperti memeriksa naskah atau menjalankan gambar dalam pikiran seseorang, mungkin tidak memiliki realisme dan intensitas karena kebanyakan orang tidak dapat menahan gambar cukup lama dan dapat dengan mudah melepaskan diri dari gambar ketika mereka menjadi tertekan.
Untuk mengatasi kemungkinan kesulitan dengan paparan in vivo atau imaginal, lingkungan virtual telah digunakan untuk mensimulasikan kondisi terapi yang tepat (dalam pemaparan virtuo), meskipun tidak hanya untuk kecemasan sosial.Salah satu contoh dalam terapi virtuo menggunakan realitas virtual (VR) dengan display yang dipasang di kepala untuk membenamkan pasien ke dalam dunia tiga dimensi yang dihasilkan komputer untuk mengobati kondisi seperti gangguan stres pasca-trauma, fobia sosial, dan psikosis.Lingkungan virtual lainnya mirip dengan bermain komputer permainan (tampilan virtual atau sistem VD) dan telah digunakan untuk agoraphobia21 dan gangguan obsesif-kompulsif (OCD) .Beberapa lingkungan virtual menggunakan video atau foto, seperti menciptakan khalayak virtual, untuk membantu dengan takut berbicara di depan umum.
Artikel ini menyajikan untuk pertama kalinya sistem lingkungan virtual baru yang menggunakan pengambilan video untuk memproyeksikan gambar seukuran pasien di layar untuk menonton dirinya berinteraksi dengan klip video yang diedit dan diedit secara khusus. 
Metode
Desain studi
Serial kasus ini melaporkan data narasi tentang penggunaan terapeutik dari sistem VE selama sesi CBT tunggal dan hasil klinis setelah intervensi CBT secara keseluruhan.Pengumpulan data dilakukan antara Maret 2010 (ketika pasien pertama memasuki studi) dan September 2011 (ketika hasil pengukuran 24 minggu dikumpulkan untuk pasien terakhir) sebagai bagian dari percobaan yang sedang berlangsung yang menyelidiki kemanjuran CBT self-help dipandu dengan dukungan tatap muka dari psikolog lulusan. Komite etika penelitian nasional dan badan tata kelola penelitian lokal menyetujui penggunaan lingkungan virtual untuk membantu pengiriman CBT sebagai bagian dari persidangan.

Peserta
Pasien berada di bawah perawatan layanan rawat jalan untuk intervensi awal psikosis dan dinilai untuk kelayakan oleh tim psikologi klinis di tempat setelah penilaian kesehatan mental rutin. Pasien memenuhi syarat jika mereka menerima pengobatan untuk episode psikotik akut; memiliki gejala psikotik positif residual yang ringan sampai sedang (tidak mencetak lebih dari 4 pada gejala positif subskala dari Skala Sindrom Positif dan Negatif [PANSS]); dan skor minimal 30 pada Skala Kecemasan Interaksi Sosial (SIAS) ),menunjukkan adanya kecemasan sosial klinis (Peters, 2000) .Enam pasien yang memenuhi syarat diberi informasi tentang penelitian, dan mereka semua memasuki studi berikut persetujuan tertulis untuk berpartisipasi. Baik pengidentifikasi pribadi (termasuk usia individu, riwayat latar belakang, dan formulasi) maupun kutipan langsung telah digunakan di sini untuk melindungi identitas pasien.
Sistem VE
Aspek baru dari sistem VE adalah pengguna melihat proyeksi ukuran diri mereka (gambar terbalik dan bukan cermin) berinteraksi secara verbal dengan lingkungan difilmkan yang direkam secara kustom dan diedit secara digital yang diputar secara real time pada layar di depannya.Pengguna masuk ke bilik portabel, di dalamnya terdapat unit pemrosesan video dengan kamera yang dihubungkan ke komputer dan perekam video, monitor layar, dan bangku duduk yang dapat disesuaikan (Gbr. 1). Pencahayaan ambien terintegrasi ke dalam unit kamera sistem untuk menangkap gambar pasien dan menggabungkannya dengan lingkungan film yang ditampilkan secara real time pada layar video yang menghadapnya. Pasien dapat melihat dan berinteraksi secara bersamaan dengan karakter film. Sistem ini membutuhkan 1,5× 1,5 meter dan tidak memerlukan keahlian teknis.
Lingkungan virtual dengan pasien yang berinteraksi membentuk perpustakaan dari seratus klip video yang ditulis khusus yang berlangsung 2–10 menit dan menggambarkan berbagai situasi sosial. Karakter dalam situasi ini dapat bersikap bermusuhan (misalnya, seorang pelanggan di bar yang bersikeras untuk dilayani pertama), kasar (misalnya, sekretaris medis dengan nada suara merendahkan yang berbicara di telepon dan mengabaikan pasien), netral (misalnya, pelayan yang memesan), atau ramah (misalnya, sopir bus yang membantu). Beberapa karakter mengajukan pertanyaan yang tidak berbahaya (misalnya, pada wawancara kerja atau survei jalanan) atau pertanyaan pribadi (misalnya, selama kencan kilat atau survei medis). Di beberapa lingkungan, pasien harus memulai percakapan yang dapat bervariasi dari "aman" hingga sangat memalukan (misalnya meminta penjaga toko untuk produk seperti mencuci tubuh, kertas toilet, atau kondom). Adegan noninteraktif juga bisa digunakan untuk menggambarkan adegan lokal yang sudah dikenal, seperti pusat kota, rute bus terdekat, dan kafe lokal.
Intervensi CBT
Intervensi CBT bertujuan untuk mengidentifikasi perilaku dan keyakinan yang tidak membantu yang mempertahankan kecemasan sosial pasien dan paranoia dan mengajarkan pasien cara berpikir yang lebih bermanfaat tentang dan menanggapi situasi sosial. Intervensi ini didasarkan pada manual CBT yang diterbitkan, 28 pasien yang digunakan sebagai "self-help mandiri" dengan dukungan dari psikolog lulusan yang tidak memiliki pelatihan CBT formal tetapi diawasi secara ketat oleh profesional kesehatan terlatih CBT (pengawasan individu dan kelompok mingguan untuk memandu persiapan sesi-oleh-sesi psikolog untuk setiap pasien dan memberi mereka umpan balik setelah setiap sesi terapi dengan pasien).
Intervensi CBT terdiri dari empat tahap. Tahap pertama termasuk penilaian rinci kecemasan sosial, penetapan tujuan, membangun hubungan, psiko-pendidikan tentang kecemasan sosial, dan sosialisasi ke model CBT. Tahap kedua membantu pasien mengembangkan formulasi CBT individual29 yang mendemonstrasikan bagaimana pikiran mereka (distorsi kognitif) dan perilaku (perilaku penghindaran dan keamanan) mempertahankan ketakutan dan kecemasan mereka tentang situasi sosial. Tahap ketiga dari intervensi CBT melibatkan eksperimen perilaku jenis eksposur untuk situasi sosial yang memicu kecemasan. Percobaan digunakan untuk mengeksplorasi pikiran, keyakinan, prediksi, dan hasil yang ditakuti pasien; untuk menantang kegunaan perilaku keamanan mereka; dan untuk mengubah cara mereka menanggapi orang lain selama situasi sosial. Tahap akhir dari intervensi CBT berfokus pada memaksimalkan keuntungan pasien dan mencegah kekambuhan dengan merencanakan eksperimen perilaku jenis paparan lebih lanjut.
Penggunaan sistem VE
Pasien menggunakan sistem VE setengah melalui intervensi CBT selama 12 minggu selama sesi terapi tunggal yang berlangsung selama sekitar satu jam. Mereka secara fisik mengunjungi intervensi awal untuk klinik rawat jalan psikosis di mana sistem VE didirikan dan psikolog pendukung mereka ada di sana untuk membantu mereka menggunakannya. Meskipun setiap interaksi virtual singkat, mereka semua terjadi berulang kali dan secara berurutan sehingga keseluruhan panjang interaksi virtual dapat bervariasi sesuai kebutuhan dan memiliki panjang rata-rata 30 menit. Klip video dapat dijeda, dimulai ulang, dan direkam sehingga pasien dapat melewatinya untuk melatih jawaban mereka atau mendiskusikan bagaimana situasi membuat mereka merasa dan apa yang dipicunya.
Sebelum menggunakan sistem VE, pasien diperkenalkan ke teknologi dan menerima deskripsi singkat tentang adegan yang akan mereka masuki dan didorong untuk merespon secara spontan terhadap karakter yang ditampilkan dalam klip video yang akan mengajukan pertanyaan dan membuat pembicaraan kecil dengan pasien. Misalnya, instruksi pasien berbunyi: “Anda naik ke bus yang sopirnya adalah wanita yang ramah. Anda perlu tiket pulang ke pusat kota. Anda tidak memiliki tiket bus dan Anda akan membayar tunai. ”
Ukuran hasil
Bentuk percobaan perilaku, termasuk deskripsi tugas yang harus diselesaikan dan prediksi tugas pra-pasca pasien dan peringkat kecemasan, digunakan untuk menyediakan data narasi tentang penggunaan sistem VE dalam sesi. Data naratif juga diambil dari catatan lapangan terapis yang memerinci adegan VE yang digunakan, bagaimana mereka digunakan dalam konteks CBT, dan apa yang dipikirkan pasien, dan belajar dari, sesi CBT yang dibantu VE.
Hasil klinis dari intervensi CBT secara keseluruhan dinilai pada awal (minggu 0) dan pada 12 dan 24 minggu pasca-baseline menggunakan standar tindakan self-report untuk kecemasan sosial (Skala Kecemasan Interaksi Sosial), 26 ide referensi sosial dan penganiayaan ( Green dkk. Paranoid Thought Scales [GPTS]), 30 dan keyakinan tentang diri dan orang lain (Skema Timbangan Core Singkat [BCSS]).
Analisis
Karena ukuran sampel yang kecil, kami menggambarkan hasil klinis individual dan gabungan sebagai ukuran dari efek intervensi CBT. Data narasi dari bentuk eksperimen perilaku pasien dan catatan lapangan terapis dirangkum menjadi sebuah template yang mencakup unsur-unsur kunci dari formulasi individual pasien, lingkungan virtual yang digunakan selama mereka dalam sesi virtuo, rincian tentang bagaimana lingkungan digunakan dalam konteks CBT, dan apa hasil dari sesi-sesi bantuan VE.
Hasil
Karakteristik pasien
Enam pria muda (rentang usia 20 hingga 36 tahun) yang pasien rawat jalan pada layanan intervensi dini untuk psikosis didekati untuk mengambil bagian dalam penelitian; mereka semua menerima dan menyelesaikan intervensi kami dan mengukur hasil yang relevan. Tiga pasien bekerja paruh waktu, dua tidak bekerja, dan satu ayah penuh waktu. Semua pasien tetapi satu mengambil obat antipsikotik oral dan dua pasien memiliki masalah kesehatan fisik jangka panjang.Empat pasien masih lajang dan tinggal di rumah dengan orang tua mereka atau di rumah bersama dengan teman-teman, satu berada dalam hubungan yang tidak stabil, dan satu lagi tinggal dengan pasangan jangka panjang dan anak-anak di akomodasi dewan.
Pada awal, peserta kami memiliki kecemasan sosial sedang hingga tinggi (SIAS: median = 61,5, rentang = 42-76; mnt-maks: 0–80 dengan skor lebih tinggi yang menunjukkan kecemasan sosial lebih banyak) dan paranoia sedang (GPTS: median = 65 , range = 32–121; min-max: 0–160 dengan skor lebih tinggi yang menunjukkan lebih banyak paranoia). Pada skor subscale BCSS yang dikumpulkan untuk kelompok pada awal, kami tidak mengamati tingkat tinggi yang diharapkan dari evaluasi diri negatif, yang merupakan ciri khas kecemasan sosial; sebaliknya, pasien mendapat skor lebih tinggi pada evaluasi negatif orang lain (median = 11, rentang = 0-24), yang lebih sesuai dengan paranoia (referensi sosial).
Hasil klinis dengan intervensi CBT
Intervensi CBT kami secara keseluruhan secara signifikan mengurangi kecemasan sosial dan paranoia pada 24-minggu tindak lanjut dan menunjukkan potensi untuk mengubah keyakinan negatif orang tentang diri mereka sendiri dan orang lain, terutama semakin kuat keyakinan ini dimulai dengan (skor dasar yang tinggi pada BCSS negatif- diri dan subskala negatif-orang lain).
Perbaikan gejala untuk kelompok adalah signifikan, dari baseline hingga 24 minggu follow-up pada skor kecemasan sosial (SIAS: median = 44,5, rentang = 19-68, p = 0,04) dan paranoia (GPTS: median = 44,5, rentang = 19 –68, p = 0,04) tetapi tidak dari awal sampai 12 minggu pasca perawatan di kedua ukuran hasil. Skor paranoia individu menurun secara bermakna dari awal sampai 24 minggu tindak lanjut bagi mereka yang berada di ujung skala tinggi sedangkan bagi mereka yang berada di ujung bawah tetap pada tingkat yang sama. Tidak ada perubahan signifikan dalam keyakinan negatif atau positif kelompok tentang diri atau orang lain dari awal sampai 12 atau 24 minggu tindak lanjut, meskipun kami mencatat kecenderungan untuk keyakinan kurang negatif tentang orang lain dari awal sampai 24 minggu (median = 4, rentang = 0–15, p = 0,06).
Nilai sistem VE
Tabel 2 mengilustrasikan bagaimana lingkungan virtual digunakan dalam konteks intervensi CBT. Hasil-hasil proses dalam sesi (unit-unit subyektif dari tekanan dan keyakinan peringkat pada percobaan perilaku individu) serta umpan balik narasi pasien menghasilkan hipotesis bahwa nilai potensial dari sistem VE untuk CBT dengan populasi klinis yang kompleks ini terletak pada membantu pasien mencapai hal-hal berikut di satu sesi:
Memahami peran perilaku penghindaran dan keselamatan dalam mempertahankan kecemasan dan paranoia: Misalnya, peserta 3 memiliki perasaan kuat bahwa seseorang di layar “memandangnya lucu,” yang membuatnya merasa cemas dan paranoid. Berbicara tentang pengalaman virtual sesudahnya, peserta mengatakan bahwa karena dia tahu itu adalah lingkungan buatan, orang yang ada di layar tidak mungkin menatapnya dengan niat buruk. Hal ini menunjukkan kepadanya bahwa kecemasan sosialnya meningkat dengan melihat keluar untuk, dan sengaja berfokus pada, tanda-tanda "mengancam" tertentu dalam perilaku orang lain, bahkan jika mereka tidak benar-benar mengancam. Dalam contoh lain, peserta 2 merasa benar-benar cemas ketika melakukan suatu eksperimen virtuo karena lingkungan terkait dengan dua skenario terburuknya: transportasi umum dan wanita muda (duduk di bus sementara seorang wanita muda memulai percakapan). Kecemasannya menjadi lebih buruk karena dia merasa bahwa wanita muda (virtual) di bus sedang bermain-main dengannya. Dia biasanya akan menjadi sangat sadar diri dan mengatasi situasi dengan berjalan pergi atau melihat keluar jendela; Namun demikian, ia tetap tinggal di lingkungan dan berlatih berbicara dengannya sambil mempertahankan kontak mata sampai kecemasannya mulai memudar.
Dapatkan dorongan untuk terlibat dalam interaksi sosial kehidupan nyata dan rasakan persiapan untuk eksperimen perilaku in vivo. Sebagai contoh, peserta 1 menyatakan bahwa keyakinannya tentang pergi ke pub dan bersosialisasi dengan orang-orang "dalam kehidupan nyata" meningkat dari 30% pada permulaan yang pertama dalam eksperimen perilaku virtuo hingga 50% pada akhir percobaan terakhir; Oleh karena itu, mengadakan percakapan dalam "kehidupan nyata" di pub ditetapkan sebagai tugas "pekerjaan rumah" pada akhir sesi CBT yang dibantu VE. Peserta 6 mengatakan bahwa menggunakan sistem VE berguna karena klip membuatnya merasa cemas tetapi tidak sekuat kehidupan nyata. Setelah menggunakan sistem VE, peserta ini setuju untuk melakukan eksperimen in vivo dengan terapisnya, yang merupakan sesuatu yang selama ini tidak mau dilakukannya karena takut dan khawatir tentang eksperimen.

Menghalangi aspek sistem VE
Partisipan 3 awalnya merasa malu dengan prospek "berbicara dengan video" dan skeptis mengenai apakah itu akan membuatnya merasa cemas. Peserta 4 mengatakan bahwa dia secara mengejutkan merasa lebih baik tanpa perilaku keamanan selama pertemuan sosial virtualnya (dia kurang sibuk dengan apa yang dilakukan orang ketika dia mencari dan membuat kontak mata daripada ketika dia melihat ke lantai), tetapi dia memperkirakan bahwa ini mungkin tidak sama dalam "kehidupan nyata."
Dua peserta lainnya (5 dan 6) juga mengomentari fakta bahwa pengalaman VE mereka tidak "nyata" dan melihat diri sendiri berinteraksi langsung di layar tidak biasa. Peserta 5 mengatakan bahwa lingkungan virtual tidak sebaik melakukannya dalam "kehidupan nyata" dan bahwa seluruh pengalaman itu "aneh." Ketika ditanya apa yang aneh tentang itu, dia menjawab bahwa sistem VE tidak bisa menggantikan melakukannya nyata ; Dia menguraikan dengan mengatakan bahwa dia pikir itu akan lebih berguna bagi orang-orang yang kecemasannya mencegah mereka meninggalkan rumah (untuk melakukan eksperimen perilaku in vivo). Peserta 6 mengatakan bahwa menggunakan sistem VE adalah pengalaman yang menyenangkan, tetapi pergi dengan terapisnya dalam kehidupan nyata lebih bermanfaat. Peserta yang sama juga mengomentari fakta bahwa ia menemukan sistem "surealis" karena melihat diri sendiri dari luar adalah pengalaman yang sangat tidak biasa.
Diskusi
Enam pria muda pulih dari psikosis awal yang juga memiliki kecemasan sosial yang parah dan paranoia sedang menggunakan sistem VE untuk sesi tunggal 1 jam setengah melalui intervensi CBT 12-minggu. Peningkatan kolektif yang signifikan pasien dalam kecemasan sosial dan paranoia pada 24-minggu pasca-baseline mencerminkan hasil dari seluruh intervensi CBT dan memberikan konteks di mana sistem VE baru digunakan.
Beberapa pasien menganggap lingkungan virtual sebagai "tidak nyata" dan berkomentar bahwa mereka kurang bermanfaat daripada kehidupan nyata. Mengetahui bahwa lingkungan virtual "tidak nyata" dapat mencegah pasien merasa gelisah; oleh karena itu, rasa kehadiran dan perendaman yang kuat diperlukan untuk mengatasi hambatan kognitif (merasa bahwa situasinya nyata meskipun mengetahui bahwa itu tidak benar). Rasa kehadiran dalam realitas virtual telah disarankan sebagai bahan yang diperlukan untuk terapi pemaparan yang sukses, 32,33meskipun tidak semua penelitian mendukung ini.34
Kegunaan sistem VE kami mungkin tidak tergantung pada bagaimana rasanya sebenarnya tetapi apakah itu dapat membantu pasien menangkap pikiran dan mengubah perilaku yang terkait dengan kecemasan atau paranoia dalam situasi sosial sambil mempertahankan tingkat kontrol tertentu dalam pengetahuan bahwa situasinya memang buatan . Misalnya, sifat buatan sistem VE dapat membuat pasien lebih bersedia untuk mengambil “risiko” (misalnya, menghindari penghindaran dan menjatuhkan perilaku keamanan) dan mempertanyakan interpretasi mereka tentang isyarat sosial (misalnya, memiliki perasaan bahwa karakter buatan melihat Anda dengan cara yang lucu tidak mungkin berarti bahwa mereka bermaksud menyakiti Anda atau berpikir buruk tentang Anda, jadi harus ada penjelasan alternatif).
Aspek lain yang bermanfaat dari sistem VE untuk populasi pasien tertentu adalah bahwa ia dapat disesuaikan dengan fokus perhatian pasien (apakah seseorang berfokus pada diri sendiri atau orang lain) dan konsekuensi yang ditakuti mereka dalam kaitannya dengan situasi sosial (skenario terburuk yang ditakuti seseorang mungkin terjadi). Beberapa pasien memiliki fokus perhatian “internal” (disibukkan dengan bagaimana mereka muncul pada orang lain), 29 yang merupakan respons khas dalam kecemasan sosial karena takut tampak tidak kompeten secara sosial. Untuk pasien-pasien tersebut, dalam eksperimen perilaku virtuo dirancang untuk berhubungan dengan situasi keintiman, kinerja, atau pengawasan, seperti membuat obrolan ringan dengan seorang wanita muda di dalam bus. Untuk pasien lain, fokus perhatian selama interaksi sosial adalah "eksternal", respon yang terlihat pada paranoia dan kecemasan sosial, dengan memindai orang lain untuk tanda-tanda potensial dari ancaman sosial, seperti tampilan tidak setuju, 35 atau ancaman nyata, seperti didorong atau diserang. Untuk pasien-pasien tersebut, dalam eksperimen perilaku virtuo dirancang untuk berhubungan dengan situasi di mana pasien harus menyatakan ketegasan atau mentoleransi perasaan tidak nyaman dari tempat-tempat ramai dan orang-orang yang mengancam atau kasar.
Sebuah titik untuk pertimbangan masa depan, ditangkap oleh dua pasien komentar bahwa sistem merasa "aneh" atau "surealis," adalah apakah memiliki pandangan "pengamatan diri" dengan menonton gambar ukuran penuh dari diri sendiri berinteraksi langsung di layar mungkin menyerupai pengalaman di luar tubuh atau depersonalisasi.36 Ini sendiri dapat menjadi gejala kecemasan atau psikosis, dan kita tidak tahu apakah, dalam konteks CBT dengan pasien yang memiliki kedua kondisi tersebut, menginduksi perasaan seperti itu dapat membantu ( misalnya, sebagai percobaan perilaku provokasi-gejala) atau kontraproduktif. Perasaan "out-of-body experience" atau depersonalisasi saat menggunakan sistem VE baru ini layak untuk dipelajari lebih lanjut karena berbeda dari perspektif orang pertama dari sistem VR konvensional (mengamati lingkungan melalui kacamata) dan dari pengalaman yang melibatkan komputer.game (mengidentifikasi dengan avatar kecil di layar).
Keterbatasan dan rekomendasi
Sebagai rangkaian kasus, kami tidak bertujuan untuk menghasilkan kesimpulan yang pasti tetapi untuk menghasilkan hipotesis tentang potensi nilai tambah VE untuk CBT dalam hal meningkatkan hasil klinis atau mempercepat pencapaian tujuan terapi. Kurangnya kelompok kontrol membuat sulit untuk menunjukkan di sini apakah peningkatan pasien dalam kecemasan sosial dan paranoia pada akhir seluruh intervensi CBT 12 minggu didorong oleh penggunaan sistem VE. Namun demikian, menunjukkan efektivitas dari seluruh intervensi CBT memberikan konteks untuk penggunaan sistem VE. Langkah selanjutnya adalah melakukan perbandingan CBT secara acak dan terkontrol dengan versus tanpa menggunakan lingkungan virtual.
Penyelesaian langkah-langkah self-efficacy dan standar tes perilaku kehidupan nyata di masa depan akan menguji hipotesis bahwa pasien merasa lebih percaya diri menghadapi situasi sosial yang ditakuti mereka "in vivo" setelah melakukannya "dalam virtuo." Juga, ukuran standar kehadiran dan perendaman akan menilai apakah sistem VE terasa nyata dan menarik bagi pasien dibandingkan dengan hanya menonton video tanpa melihat diri mereka di layar atau dengan hanya melihat bagian dari tubuh mereka (misalnya, lengan atau kaki). Akhirnya, kita perlu menetapkan penerimaan intervensi kita dengan menawarkannya kepada sekelompok besar pasien dan memantau tingkat penolakan dan putus sekolah.
Kesimpulan
Serangkaian kasus ini menunjukkan bahwa lingkungan virtual menggunakan pengambilan video dapat berpotensi menambah nilai ke CBT untuk kecemasan sosial dalam psikosis dengan membantu pasien memahami peran perilaku penghindaran dan keselamatan dalam pemeliharaan kecemasan sosial dan paranoia dan dengan meningkatkan kepercayaan diri mereka untuk melakukan "nyata "Eksperimen perilaku-hidup"
Ucapan terima kasih
Artikel ini menyajikan penelitian independen yang ditugaskan oleh National Institute for Health Research (NIHR) di bawah Program Penelitian untuk Inovasi, Spekulasi & Kreativitas (RISC) (Nomor Referensi Hibah RC-PG-0308-10239). Studi ini telah didukung oleh Yayasan Layanan Kesehatan Nasional Norfolk dan Suffolk (NHS). Pandangan-pandangan yang diekspresikan adalah pandangan para penulis dan tidak selalu dari NHS, NIHR, atau Departemen Kesehatan. Kami berterima kasih kepada para peserta penelitian ini. Kami berterima kasih kepada Tuan Paul Strickland dari Xenodu Ltd Virtual Environments, yang membantu kami mengembangkan adegan dan mengatur sistem, dan Prof. Ian Norman, kepala editor International Journal of Nursing Studies, untuk komentarnya pada naskah.

Sumber